Собственно, мой блог стал первым в блоговаре, обойдя разминку для мозгов. Надеюсь, это позволит мне увеличить аудиторию блога (пеар! пеар!), а значит, и комьюнити авторских игр! (:
среда, 21 мая 2008 г.
flOw
Возвращаясь к теме эволюции, посмотрим на нее под другим углом, предложенным нам Jenova Chen'ом. А посмотреть есть на что:
Первое, что бросается в глаза при запуске flOw - это потрясающая картинка, сюрреалистические картины микроскопического подводного царства. И вот, игрок начинает исследовать этот мир, погружаясь все глубже и глубже, попутно съедая всех, кто попадется на пути. Вы и сами не заметите, как из малюсенького существа превратитесь в необычайной красоты... кхм... змейку. И именно "snake", пожалуй, является самым близким геймплейным аналогом flOw (только с поправкой на то, что свой хвост нам не страшен, а кушать нам надо других обитателей лужи). Однако, змейкой дело не ограничивается- в игре есть 5 (и 4 реально игровых) существ, доступных игроку по мере прохождения игры. И каждое- со своими способностями, плюсами и минусами.
И все было бы замечательно, если бы не одно "но".... Игра в том виде, что показана на скриншотах, доступна только на PS3 и PSP. PC-игрокам достался лишь flash-прототип, который не только имеет куда более слабую графику, но и в игровом аспекте серьезно отстает. Так что рекомендую найти друга с PSP/PS3 и поиграть у него во flOw, или купить консоль самому. А пока, смотрите трэйлер.
P.S. Пользуясь случаем, спрошу: никто не видел реально работающий эмулятор портативной консоли от Sony?
P.S. Пользуясь случаем, спрошу: никто не видел реально работающий эмулятор портативной консоли от Sony?
вторник, 20 мая 2008 г.
Mobl
Что можно сказать о Моbl'e? Достаточно лишь поведать, что гейм-дизайнер, идейный вдохновитель и руководитель проекта- небезызвестный Андрей "КранК" Кузьмин, а сама эта игра победила в конкурсе Enix 1997-ого года, взяв гран-при (и принеся создателям $200 000).
Собственно, к чему я это все пишу. Очень долгое время найти Mobl было непосильной задачей. Но в данный момент эта проблема решена, ведь разработана java-версия игры ("моблить" можно прямо в браузере!). В эту версию так же входят возможности посмотреть повторы лучших игроков и увековечить свое имя в онлайн-таблице рекордов (если, разумеется, вы достаточно результативно закончите игру, что сделать ой как непросто!).
В общем, спешите играть. Но обязательно ознакомьтесь с правилами, ибо они довольно сложны, и разобраться в них без руководства -невозможно.
P.S. Эта информация о МоЫ'е- практически эксклюзив, так как ни в каких новостных источниках ссылки до сих про не было.
Собственно, к чему я это все пишу. Очень долгое время найти Mobl было непосильной задачей. Но в данный момент эта проблема решена, ведь разработана java-версия игры ("моблить" можно прямо в браузере!). В эту версию так же входят возможности посмотреть повторы лучших игроков и увековечить свое имя в онлайн-таблице рекордов (если, разумеется, вы достаточно результативно закончите игру, что сделать ой как непросто!).
В общем, спешите играть. Но обязательно ознакомьтесь с правилами, ибо они довольно сложны, и разобраться в них без руководства -невозможно.
P.S. Эта информация о МоЫ'е- практически эксклюзив, так как ни в каких новостных источниках ссылки до сих про не было.
Ярлыки:
логика,
freeware,
indirect control
понедельник, 19 мая 2008 г.
Evolites
На самом деле, Evolites- не совсем игра. Это, как верно подметил создатель (Martin Crownover), "a simple life simulation", т.е. простейший симулятор жизни. И симулятор жизни простейших - по совместительству.
Если уж говорить совсем на чистоту, то элементарная модель одноклеточной эволюции. В абстрактной луже рождаются те самые evolites - маленькие шарики, живущие своей жизнью. Они питаются, мутируют (от солнечной радиации), размножаются (делением), умирают. Игрок может не вмешиваться в этот естественный процесс, однако, вы понимаете, интерес как раз в том, что бы совать свой нос куда не надо (:
Управление - непрямое (просьба не читать как "кривое"). Мы можем контролировать объемы пищи и радиации, попадающие в среду наших подопечных, а так же более ювелирно лечить, облучать, убивать и кормить их. Кроме того, есть возможность занести любую особь (кроме хищников, почему-то) в свой "каталог", откуда уже клонировать их по своему желанию. Проводя эти несложные манипуляции, можно здорово менять обитателей этого маленького мирка. Например, разбрасывая огромные количества еды, я сделал их медленными, толстыми и многочисленными. Затем, устроив голод, мне удалось добиться появления двух хищников и большой популяции мелких, юрких фиолетовых клеток (при этом все другие виды просто-напросто вымерли, несмотря на мои попытки исскуственного заселения путем клонирования).
Однако, не все так радужно, как кажется. Несмотря на то, что Мартин Кроуновер считает эту игру уже законченной, я отнес ее к прототипам. И не зря - ведь в игре нету ни целей, ни, по сути, перспектив. Эволитам никогда не выйти на многоклеточный уровень, никогда не сбиться в стаи, никогда не выйти на сушу, никогда... В общем, вы понимаете. Это развлечение на один-два раза.
В любом случае, рекомендую скачать эту игру (3,68 Mb). Потомучто поиграть в нее, наверное, все-таки стоит.
Однако, не все так радужно, как кажется. Несмотря на то, что Мартин Кроуновер считает эту игру уже законченной, я отнес ее к прототипам. И не зря - ведь в игре нету ни целей, ни, по сути, перспектив. Эволитам никогда не выйти на многоклеточный уровень, никогда не сбиться в стаи, никогда не выйти на сушу, никогда... В общем, вы понимаете. Это развлечение на один-два раза.
В любом случае, рекомендую скачать эту игру (3,68 Mb). Потомучто поиграть в нее, наверное, все-таки стоит.
Ярлыки:
красиво,
прототипы,
стратегии,
freeware,
indirect control
воскресенье, 18 мая 2008 г.
О том, что привлекает игрока в игре
Не секрет, что одной из самых успешных инди-игр последнего времени стал Audiosurf. Он понравился буквально всем, от хардкорных геймеров до секретарш, при этом умудрившись заработать поразительно высокие оценки в прессе (согласно gamerankings.com, средняя оценка - более 85%). Много недель эта игра находилась в ТОПе продаж в Steam, принеся своему создателю миллионы долларов.
В чем секрет популярности? Что заставляет все категории людей покупать этот продукт?
Для ответа на этот вопрос необходимо ответить сначала на другой:"Зачем вообще человек играет в игры?". На эту тему написано огромное количество статей и рассуждений, потому я не буду вдаваться в подробности, выделив одну очень общую, но неоспоримо верную причину: играющий хочет получить удовольствие.
Итак, вернемся к герою дня. Что из себя представляет геймплей, если отвлечься от графики, звуков, музыки и прочих "фентифлюшек"? Сверху на кораблик валяться цветные кубики (постоянно то ускоряясь, то замедляясь), а задача игрока- эти цветные кубики ловить и выстраивать в массивы для получения очков. Честно признаюсь, не знаю, как вам, а мне такой геймплей навевает зевоту. А учитывая "дерганность" приближения цветных образований, даже раздражает.
Но в Audiosurf играть все равно интересно! И тут встает резонный вопрос:"Почему геймплей говно, а играть интересно?". Наверное, если вы дочитали до этого места, то вам уже все понятно. Игроку нравится играть в Audiosurf, потомучто ему нравится музыка, под которую он играет. Удовольствие идет не от игрового процесса, а от чудесных звуков любимой музыки. И только. Не больше и не меньше.
Что бы убедиться в этом, достаточно прокатиться без звука. Или под такую музыку, которая вам ну совсем не нравится. Впечатлений будет - масса. И ни одного положительного.
В общем, люди платят за воздух, за повод еще раз перерыть свои музыкальные архивы в поисках любимых песен. Цена, конечно, не кусается, но зачем платить меньше, когда можно не платить вообще?
P.S. Все это, разумеется, не более, чем имхо. А точнее так, промелькнувшая мысль. Мнение редакции может не совпадать с мнением редакции.
В чем секрет популярности? Что заставляет все категории людей покупать этот продукт?
Для ответа на этот вопрос необходимо ответить сначала на другой:"Зачем вообще человек играет в игры?". На эту тему написано огромное количество статей и рассуждений, потому я не буду вдаваться в подробности, выделив одну очень общую, но неоспоримо верную причину: играющий хочет получить удовольствие.
Итак, вернемся к герою дня. Что из себя представляет геймплей, если отвлечься от графики, звуков, музыки и прочих "фентифлюшек"? Сверху на кораблик валяться цветные кубики (постоянно то ускоряясь, то замедляясь), а задача игрока- эти цветные кубики ловить и выстраивать в массивы для получения очков. Честно признаюсь, не знаю, как вам, а мне такой геймплей навевает зевоту. А учитывая "дерганность" приближения цветных образований, даже раздражает.
Но в Audiosurf играть все равно интересно! И тут встает резонный вопрос:"Почему геймплей говно, а играть интересно?". Наверное, если вы дочитали до этого места, то вам уже все понятно. Игроку нравится играть в Audiosurf, потомучто ему нравится музыка, под которую он играет. Удовольствие идет не от игрового процесса, а от чудесных звуков любимой музыки. И только. Не больше и не меньше.
Что бы убедиться в этом, достаточно прокатиться без звука. Или под такую музыку, которая вам ну совсем не нравится. Впечатлений будет - масса. И ни одного положительного.
В общем, люди платят за воздух, за повод еще раз перерыть свои музыкальные архивы в поисках любимых песен. Цена, конечно, не кусается, но зачем платить меньше, когда можно не платить вообще?
P.S. Все это, разумеется, не более, чем имхо. А точнее так, промелькнувшая мысль. Мнение редакции может не совпадать с мнением редакции.
Ярлыки:
аркады,
размышления
суббота, 17 мая 2008 г.
Что на горизонте?
В рубрике "что на горизонте?" я буду освещать наиболее ожидаемые и перспективные авторские игры (разумеется, еще не вышедшие), по 2-3 игры за раз. Сегодня я расскажу вам о:
FEZ
FEZ - многообещающий платформер от канадской студии Kokoromi, особенностью которого является совмещение 2d и 3d мира. Нечто подобное есть, например, в Super Paper Mario и в Echochrome, однако именно FEZ использует идею перемещения по 2d проекциям уровня наиболее полно. Достаточно посмотреть трэйлер, что бы понять это. Графика, музыка, дизайн - самого высокого класса.
К сожалению, на данный момент дата релиза не известна, но я ставлю на выход в 2008 году.
World of Goo
Любопытная паззл-игра, похожая одновременно на Gish, LocoRoco и Lemmings. Необходимо строить из этого самого Goo конструкции с целью вывести как можно большее число Goo-человечков (точнее, goo-шариков с глазами) на свободу, то бишь в трубу. Препятствием на нашем пути выступят физические законы, связанные с особенностями "строительного материала".
Игра разрабатывается компанией 2d boy для нескольких платформ (включая Wii и PC), выход запланирован на 2008 год. Пока же предлагаю посмотреть геймплейное видео.
Ну а совсем нетерпеливым рекомендую ознакомиться с flash-прототипом Tower of Goo, ставшим основой этой игры.
FEZ
FEZ - многообещающий платформер от канадской студии Kokoromi, особенностью которого является совмещение 2d и 3d мира. Нечто подобное есть, например, в Super Paper Mario и в Echochrome, однако именно FEZ использует идею перемещения по 2d проекциям уровня наиболее полно. Достаточно посмотреть трэйлер, что бы понять это. Графика, музыка, дизайн - самого высокого класса.
К сожалению, на данный момент дата релиза не известна, но я ставлю на выход в 2008 году.
World of Goo
Любопытная паззл-игра, похожая одновременно на Gish, LocoRoco и Lemmings. Необходимо строить из этого самого Goo конструкции с целью вывести как можно большее число Goo-человечков (точнее, goo-шариков с глазами) на свободу, то бишь в трубу. Препятствием на нашем пути выступят физические законы, связанные с особенностями "строительного материала".
Игра разрабатывается компанией 2d boy для нескольких платформ (включая Wii и PC), выход запланирован на 2008 год. Пока же предлагаю посмотреть геймплейное видео.
Ну а совсем нетерпеливым рекомендую ознакомиться с flash-прототипом Tower of Goo, ставшим основой этой игры.
Noiz2sa
Скролл-шутер. Казалось бы, что еще можно придумать в этом жанре? Однако, нашлись умельцы. Умелец. Kenta Cho из ABA Games.
Noiz2sa - это "Abstract shootem up game", как утверждает автор. И он очень прав, достаточно взглянуть на скриншоты (если вы хотя бы нашли здесь наше альтер-эго, то вы чрезвычайно наблюдательны!):
Игра цепляет прежде всего необычайно лаконичной связкой динамики, музыки и графического своеобразия. Но обо всем по порядку.
Назвать эту игру шутером сложно. Я бы сказал, что это скролл-доджер, ибо в пылу сражения все, о чем удается позаботиться - уклонение от сотен снарядов, пущенных по нашу душу. При этом, разумеется, необходимо держать кнопку z, отвечающую здесь за ведение огня, но целиться - непозволительная роскошь, на нее банально не хватает времени и внимания.
Все это безобразие происходит в психоделически-геометрическом антураже - на фоне двигаются какие-то конструкции (города?), а вокруг мельтешат квадратные враги. Описать словами трудно, нужно увидеть. Ну и разумеется, музыкальное оформление идеально подчеркивает стиль игры: какая-то синтетическая электроника, я даже затрудняюсь сказать, что это, но звучит чертовски подходяще!
Что имеем в осадке? Один из самых необычных и затягивающих скролл-шутеров(?) из всех, что мне встречались. 5 вариантов "фонов", 5 музыкальных тем, 10 уровней + 4 "бесконечных" режима, тонны разнообразных врагов и удивительная визуальная привлекательность.
Рекомендую скачать (9 Mb). Для тех, кто еще не решился, трэйлер (не очень удачный; но единственный, что мне удалось найти; игра куда насыщенней и интересней!)
Noiz2sa - это "Abstract shootem up game", как утверждает автор. И он очень прав, достаточно взглянуть на скриншоты (если вы хотя бы нашли здесь наше альтер-эго, то вы чрезвычайно наблюдательны!):
Игра цепляет прежде всего необычайно лаконичной связкой динамики, музыки и графического своеобразия. Но обо всем по порядку.
Назвать эту игру шутером сложно. Я бы сказал, что это скролл-доджер, ибо в пылу сражения все, о чем удается позаботиться - уклонение от сотен снарядов, пущенных по нашу душу. При этом, разумеется, необходимо держать кнопку z, отвечающую здесь за ведение огня, но целиться - непозволительная роскошь, на нее банально не хватает времени и внимания.
Все это безобразие происходит в психоделически-геометрическом антураже - на фоне двигаются какие-то конструкции (города?), а вокруг мельтешат квадратные враги. Описать словами трудно, нужно увидеть. Ну и разумеется, музыкальное оформление идеально подчеркивает стиль игры: какая-то синтетическая электроника, я даже затрудняюсь сказать, что это, но звучит чертовски подходяще!
Что имеем в осадке? Один из самых необычных и затягивающих скролл-шутеров(?) из всех, что мне встречались. 5 вариантов "фонов", 5 музыкальных тем, 10 уровней + 4 "бесконечных" режима, тонны разнообразных врагов и удивительная визуальная привлекательность.
Рекомендую скачать (9 Mb). Для тех, кто еще не решился, трэйлер (не очень удачный; но единственный, что мне удалось найти; игра куда насыщенней и интересней!)
пятница, 16 мая 2008 г.
Noitu Love 2 - Devolution
Сегодня я расскажу вам о замечательной файтинг-аркаде Noitu Love 2. Что же она из себя представляет?
Наша героиня (Xoda) двигается по экрану слева-направо, уничтожая десятки злобных роботов, прущих на нее со всех сторон. Вроде бы все стандартно, но суть в том, как все это происходит. Удобнейшее управление (заточенное, к слову, под клавиатуру и мышь), большое количество движений, акробатика, разнообразные уровни, по-настоящему стильные, "китчевые" боссы, и стилизованные под старые 8-битные игры графика и музыка.
Наша героиня (Xoda) двигается по экрану слева-направо, уничтожая десятки злобных роботов, прущих на нее со всех сторон. Вроде бы все стандартно, но суть в том, как все это происходит. Удобнейшее управление (заточенное, к слову, под клавиатуру и мышь), большое количество движений, акробатика, разнообразные уровни, по-настоящему стильные, "китчевые" боссы, и стилизованные под старые 8-битные игры графика и музыка.
Потрясающий драйв. Да что там, посмотрите трэйлер и убедитесь сами. А лучше- скачайте демо-версию (полная обойдется вам в $20 или в уйму потраченного на гуглинг времени).
Более того, после прохождения вам откроются новые персонажи, при игре за которых стиль игры резко меняется (более того, даже финальные уровни - разные).
Игра однозначно стоит того, чтобы потратить на нее несколько вечеров.
P.S. А еще в ней есть сюжет!
Более того, после прохождения вам откроются новые персонажи, при игре за которых стиль игры резко меняется (более того, даже финальные уровни - разные).
Игра однозначно стоит того, чтобы потратить на нее несколько вечеров.
P.S. А еще в ней есть сюжет!
суббота, 29 марта 2008 г.
Lost in static
Так выглядит любой скриншот из этой игры. Довольно необычно, не правда ли? Однако, в динамике все это выглядит совсем по-другому:
И вот в таком окружении нам придется играть! Двигающийся с разной частотой белый шум создает мир, а наша задача- пройти небольшим шумо-человечком до конца это мира. Собственно, на графическом своеобразии и зиждется этот прототип, созданный за каких-то жалких 4 дня. Рекомендую поиграть, вещица очень необычная. К тому же, все действо сопровождается приятной мелодичной музыкой.
Концепция игры предложена неким Squidi. Скачать игру можно отсюда.
Осторожно, во время игры вполне возможны головокружение и головная боль!
Концепция игры предложена неким Squidi. Скачать игру можно отсюда.
Осторожно, во время игры вполне возможны головокружение и головная боль!
среда, 19 марта 2008 г.
links
Хочу поделиться несколькими ссылками на ресурсы о независимых играх.
Во-первых, блог indygamer, на котором можно узнать новости инди-индустрии. Всем интересующимся рекомендую подписаться.
Во-вторых, ресурс The Independent Gaming Source, посвященный, собственно, тому же. В частности на нем можно найти список "действительно хороших" инди-игр. Там успели отметиться и Penumbra, и flOw, и Darwinia, и N, и Gish.... и еще много игр, о которых я вам еще расскажу (:
Оба ресурса англоязычные. Рекомендую быть в курсе.
Во-первых, блог indygamer, на котором можно узнать новости инди-индустрии. Всем интересующимся рекомендую подписаться.
Во-вторых, ресурс The Independent Gaming Source, посвященный, собственно, тому же. В частности на нем можно найти список "действительно хороших" инди-игр. Там успели отметиться и Penumbra, и flOw, и Darwinia, и N, и Gish.... и еще много игр, о которых я вам еще расскажу (:
Оба ресурса англоязычные. Рекомендую быть в курсе.
Ярлыки:
полезные ссылки
вторник, 18 марта 2008 г.
Результаты конкурса ну лучшую экспериментальную игру
Помните, я писал о конкурсе экспериментального геймплея? Вчера стали известны результаты этого конкурса.
Как я уже говорил ранее, большенство тамошних игр - хлам. Фактически, более-менее вменяемые (под вменяемостью я понимаю наличие хорошего геймплея в первую очередь) игры заняли первые два места. Причем, второе место заняла игра Гравитошки, которую уже заметили продюсеры из KranX. (Впрочем, по сути, Гравитошки абсолютно неиграбельны, но идея довольно интересна, хотя отчасти была реализована в других играх, например, в Sola Rola)
Но самое вкусное- это первое место. Его заняла вполне оригинальная (по совместительству- красивая) логическая игра GraviLens. Цель игрока проста- нам надо при помощи луча сбить некую "сферу возврата", предварительно набрав определенное число "кредитов" (не во всех уровнях). Все осложняется тем, что на уровне находятся гравитационные линзы, которые по законам физики отражают, искажают, преломляют и рассеивают луч. Довольно занятно, скажу я вам!
Но самое вкусное- это первое место. Его заняла вполне оригинальная (по совместительству- красивая) логическая игра GraviLens. Цель игрока проста- нам надо при помощи луча сбить некую "сферу возврата", предварительно набрав определенное число "кредитов" (не во всех уровнях). Все осложняется тем, что на уровне находятся гравитационные линзы, которые по законам физики отражают, искажают, преломляют и рассеивают луч. Довольно занятно, скажу я вам!
Более подробно узнать об игре можно здесь, скачать ее можно туточки, а в качестве бонуса, вот вам ссылка на блог создателя игры (via LXj)
Спасибо сайту gamedev за проведение этого конкурса, надеюсь, в следующий раз результаты будут более впечатляющими (хотя в первую очередь надеюсь на то, что следующий раз- будет).
P.S. Автор ГравиЛинз решил поиздеваться над игроками, и кредиты показываются в шестнадцатиричной системе счисления. Что бы жизнь малиной не казалось.
P.P.S. Начиная с сегодняшего дня, мой блог участвует в блоговаре.
Спасибо сайту gamedev за проведение этого конкурса, надеюсь, в следующий раз результаты будут более впечатляющими (хотя в первую очередь надеюсь на то, что следующий раз- будет).
P.S. Автор ГравиЛинз решил поиздеваться над игроками, и кредиты показываются в шестнадцатиричной системе счисления. Что бы жизнь малиной не казалось.
P.P.S. Начиная с сегодняшего дня, мой блог участвует в блоговаре.
воскресенье, 16 марта 2008 г.
flywrentch
По непонятным причинам (на самом деле вполне понятным, но не это тема моей заметки), последнее время стало модно выпускать игры в "дарвиническом" стиле - я имею в виду, визуальную и звуковую стилизацию под старые 8-битные приложения. Разумеется, большенство таких игры- двумерные аркады. Об одной из них я сейчас расскажу.
Это flywrentch, логическая аркада от Mark Essen (messhof games). Нас зовут "6208" и мы управляем нашим космическим кораблем в каком-то непонятном гипер-пространстве. Цель- пройти всю Солнечную систему и добраться до собственно Солнца.
Так говорят нам предмиссионные текстовые брифинги. По сути же мы управляем белой палочкой, которой необходимо добраться из точки А в точку Б. На пути встречается много разноцветных преград. Однако и наше чудо техники способно менять цвета по нажатию клавиши. Способ прохождения препятствий прост: красную мы пройдем, когда сами красные, белую- когда белые, а зеленую- когда зеленые. Однако не все так просто, ведь типов стен больше, чем цветов у нашего кораблика. Вот и приходится извращаться- проноситься рикошетом по уровню, подпрыгивать, нажимать кнопки и уворачиваться от выстрелов. В общем, фана много, а особенно порадовал тот факт, что некоторые из последних уровней игры даже, о чудо, нелинейны (очень жаль, что большенство все-таки прямолинейные, как палка)!
Графическое и звуковое оформление игры минималистично и примитивно, однако это совсем не расстраивает, а даже наоборот- не отвлекает от главного, т.е. геймплея.
В общем, если вам хочется интересно и необычно провести часок-другой (после прохождения игра любезно выдала мне результат - я потратил на игру 59 минут), то эта игра - для вас. Скачать последнюю версию можно по этой ссылке.
Это flywrentch, логическая аркада от Mark Essen (messhof games). Нас зовут "6208" и мы управляем нашим космическим кораблем в каком-то непонятном гипер-пространстве. Цель- пройти всю Солнечную систему и добраться до собственно Солнца.
Так говорят нам предмиссионные текстовые брифинги. По сути же мы управляем белой палочкой, которой необходимо добраться из точки А в точку Б. На пути встречается много разноцветных преград. Однако и наше чудо техники способно менять цвета по нажатию клавиши. Способ прохождения препятствий прост: красную мы пройдем, когда сами красные, белую- когда белые, а зеленую- когда зеленые. Однако не все так просто, ведь типов стен больше, чем цветов у нашего кораблика. Вот и приходится извращаться- проноситься рикошетом по уровню, подпрыгивать, нажимать кнопки и уворачиваться от выстрелов. В общем, фана много, а особенно порадовал тот факт, что некоторые из последних уровней игры даже, о чудо, нелинейны (очень жаль, что большенство все-таки прямолинейные, как палка)!
Графическое и звуковое оформление игры минималистично и примитивно, однако это совсем не расстраивает, а даже наоборот- не отвлекает от главного, т.е. геймплея.
В общем, если вам хочется интересно и необычно провести часок-другой (после прохождения игра любезно выдала мне результат - я потратил на игру 59 минут), то эта игра - для вас. Скачать последнюю версию можно по этой ссылке.
пятница, 7 марта 2008 г.
Have you ever wanted to fly among the clouds?
В не зависимости от вашего ответа, рекомендую вам поиграть в отличнейшую игру Cloud.
Суть игры проста- мы управляем нашим альтер-эго, летающим в небе над своими островами и управляющим своими облаками. Объяснить все это трудно, лучше просто поиграть, благо весит игра немного (~40 Mb) . Игра настолько добрая и сказочная, что мгновенно вызывает острую и непрекращающуюся симпатию к себе у всех, кроме, разве что, доктора Зло.
Cloud получила большое количество наград и была загружена только с официального сайта более полумиллиона раз. Скачайте и вы, не пожалеете.
Суть игры проста- мы управляем нашим альтер-эго, летающим в небе над своими островами и управляющим своими облаками. Объяснить все это трудно, лучше просто поиграть, благо весит игра немного (~40 Mb) . Игра настолько добрая и сказочная, что мгновенно вызывает острую и непрекращающуюся симпатию к себе у всех, кроме, разве что, доктора Зло.
Cloud получила большое количество наград и была загружена только с официального сайта более полумиллиона раз. Скачайте и вы, не пожалеете.
Конкурс на лучшую экспериментальную игру
Тут вот сайт gamedev.ru совместно с оргкомитетом КРИ проводил конкурс на лучшую игру с экспериментальным геймплеем. Пока не ясно, каковы результаты конкурса (он закончился 25 февраля, а итогов пока еще нет), однако, как мне показалось, почти ничего интересного в рамках этого конкурса представлено не было (каюсь, я просмотрел еще не все игры).
Мало того, что техническое исполнение напрочь портило все те зачатки здравых идей, которые появлялись в умах разработчиков, так к тому же, действительно оригинальных концепций (практически) не было. Зато там можно увидеть, например, римейк bomberman'а в 3D. И автор настаивает, что экспериментальность геймплея - в 3d-шности и в "совершенно оригинальных персонажах: главном герое и врагах-монстрах"©разработчик. Несерьезный подход какой-то.
Однако не все так плохо: кое-какие проекты все-таки достойны внимания. О них я напишу чуть позже. Результаты конкурса так можно будет найти в моем блоге.
Мало того, что техническое исполнение напрочь портило все те зачатки здравых идей, которые появлялись в умах разработчиков, так к тому же, действительно оригинальных концепций (практически) не было. Зато там можно увидеть, например, римейк bomberman'а в 3D. И автор настаивает, что экспериментальность геймплея - в 3d-шности и в "совершенно оригинальных персонажах: главном герое и врагах-монстрах"©разработчик. Несерьезный подход какой-то.
Однако не все так плохо: кое-какие проекты все-таки достойны внимания. О них я напишу чуть позже. Результаты конкурса так можно будет найти в моем блоге.
Ярлыки:
конкурсы
понедельник, 3 марта 2008 г.
Как пробиться в гейм-индустрию?
Заняться арт-хаусными играми. (Здесь и далее под "арт-хаусными играми" я подразумеваю игры с необычными концепциями; если таковые являются успешными, позже их называют "революциями").
Вы спросите "Почему вдруг это сработает?"
Да все просто. Молодая команда чисто физически не может потянуть создание конкурентоспособного ААА-проекта, ведь в ней от силы девелоперов 10-15, а в какой-нибудь UbiSoft над проектом трудятся с сотню разработчиков. Нетрудно сообразить, что результативность 100-а человек с опытом несколько больше, чем 10-и человек без опыта. А вот создать необычную, интересную и не слишком "попсовую" игровую концепцию и реализовать ее в виде небольшого проекта такой команде по силе. Далее все просто: кто-нибудь из "больших" разработчиков замечает вас и берет к себе в штат, где вы работаете уже над более серьезными проектами. Другой вариант- вашу игру замечает издатель и заказывает на ее основе уже коммерческий проект, тем самым так же даруя вам путь в индустрию.
Наверняка, кто-то из читателей скажет: "Такого не бывает, сказки все это!"
Что ж, я приведу примеры.
Во-первых, знаменитая игра Portal. Не все знают историю этой игры, а меж тем, она очень показательна. Несколько лет назад молодая компания Nuclear Monkey Software разработала и выпустила игру Narbacular Drop (модель распространения- freeware). Попробуйте, поиграйте в нее. Вы очень удивитесь, узнав в механике этой игры механику Portal. Valve ворует чужие идеи? Нет, что вы. Просто Valve поиграла в эту игру и пригласила разработчиков из Nuclear Monkey к себе в штат, и дала задание- сделать римейк Narbacular Drop на высокотехнологичном движке Source. Результат вы знаете.
Пример номер два. Компания That Game Company, ныне разрабатывающая под крылом Sony проект flOwer. Когда-то давно, они разрабатывали freeware игры. Первая из них, Cloud, особой известности им не принесла. Но вот вторая, flOw (написанная, между прочим, на flash), стала настолько популярна благодаря своей необычности и простоте, что боссы Sony обратились к Женова Чену (главе компании и по совместительству гейм-дизайнеру) с просьбой создать PS-3 версию этой игры. И она увидела свет, и получила огромное количество наград, включая "лучшую скачиваемую игру года". А сам Женова Чен сейчас помимо работы в TGC так же участвует в разработке знаменитого проекта Spore.
И наконец, третий пример. Frictional Games, Чешская компания, которая делала-делала фриварные 2д-игрушки и вдруг разразилась отличнейшей Penumbra. Я не буду в подробностях рассказывать историю этой игры (я сделаю это в другой раз, благо о Penumbra я еще расскажу), но вкратце все можно разделить на этапы: фриварная технодема -> контракт с издателем Paradox Interactive -> релиз двух отличнейших хоррор-адвенчур. И да, эта игра так же попадает под определение "арт-хаус".
Надеюсь, приведенных примеров хватает для доказательства того, что необычные, новаторские проекты- один из лучших способов пробиться в индустрию? Если нет, то я могу привести еще. А вот примеров, когда кто-то "пробивался в высшую лигу" на качественном, но стандартном проекте- раз, два и обчелся; а за последнюю пятилетку такого не было вовсе.
Вы спросите "Почему вдруг это сработает?"
Да все просто. Молодая команда чисто физически не может потянуть создание конкурентоспособного ААА-проекта, ведь в ней от силы девелоперов 10-15, а в какой-нибудь UbiSoft над проектом трудятся с сотню разработчиков. Нетрудно сообразить, что результативность 100-а человек с опытом несколько больше, чем 10-и человек без опыта. А вот создать необычную, интересную и не слишком "попсовую" игровую концепцию и реализовать ее в виде небольшого проекта такой команде по силе. Далее все просто: кто-нибудь из "больших" разработчиков замечает вас и берет к себе в штат, где вы работаете уже над более серьезными проектами. Другой вариант- вашу игру замечает издатель и заказывает на ее основе уже коммерческий проект, тем самым так же даруя вам путь в индустрию.
Наверняка, кто-то из читателей скажет: "Такого не бывает, сказки все это!"
Что ж, я приведу примеры.
Во-первых, знаменитая игра Portal. Не все знают историю этой игры, а меж тем, она очень показательна. Несколько лет назад молодая компания Nuclear Monkey Software разработала и выпустила игру Narbacular Drop (модель распространения- freeware). Попробуйте, поиграйте в нее. Вы очень удивитесь, узнав в механике этой игры механику Portal. Valve ворует чужие идеи? Нет, что вы. Просто Valve поиграла в эту игру и пригласила разработчиков из Nuclear Monkey к себе в штат, и дала задание- сделать римейк Narbacular Drop на высокотехнологичном движке Source. Результат вы знаете.
Пример номер два. Компания That Game Company, ныне разрабатывающая под крылом Sony проект flOwer. Когда-то давно, они разрабатывали freeware игры. Первая из них, Cloud, особой известности им не принесла. Но вот вторая, flOw (написанная, между прочим, на flash), стала настолько популярна благодаря своей необычности и простоте, что боссы Sony обратились к Женова Чену (главе компании и по совместительству гейм-дизайнеру) с просьбой создать PS-3 версию этой игры. И она увидела свет, и получила огромное количество наград, включая "лучшую скачиваемую игру года". А сам Женова Чен сейчас помимо работы в TGC так же участвует в разработке знаменитого проекта Spore.
И наконец, третий пример. Frictional Games, Чешская компания, которая делала-делала фриварные 2д-игрушки и вдруг разразилась отличнейшей Penumbra. Я не буду в подробностях рассказывать историю этой игры (я сделаю это в другой раз, благо о Penumbra я еще расскажу), но вкратце все можно разделить на этапы: фриварная технодема -> контракт с издателем Paradox Interactive -> релиз двух отличнейших хоррор-адвенчур. И да, эта игра так же попадает под определение "арт-хаус".
Надеюсь, приведенных примеров хватает для доказательства того, что необычные, новаторские проекты- один из лучших способов пробиться в индустрию? Если нет, то я могу привести еще. А вот примеров, когда кто-то "пробивался в высшую лигу" на качественном, но стандартном проекте- раз, два и обчелся; а за последнюю пятилетку такого не было вовсе.
Ярлыки:
размышления
О чем этот блог?
Да собственно об играх, как ни странно.
Но не об простых играх, а об играх, попадающих под категорию "искусство". Необычные игровые концепции, уникальные механики, революции и новые ступени эволюции игр - все это будет освещаться здесь. Кроме того, будет и информация об общем положении дел в игровой индустрии, в том числе, будет проводиться аргументированная пропаганда арт-хауса.
Все это будет оформлено в виде статей, записок, новостей и в высшей степени субъективно-объективных обзорах игр (как "свежих", так и давно уже лежащих на полках магазинов).
В общем, если вы устали от стандартных игр (ну или просто хотите поиграть во что-то необычное), то смело подписывайтесь на мой блог и следите за обновлениями! А так же зовите сюда своих друзей (:
Но не об простых играх, а об играх, попадающих под категорию "искусство". Необычные игровые концепции, уникальные механики, революции и новые ступени эволюции игр - все это будет освещаться здесь. Кроме того, будет и информация об общем положении дел в игровой индустрии, в том числе, будет проводиться аргументированная пропаганда арт-хауса.
Все это будет оформлено в виде статей, записок, новостей и в высшей степени субъективно-объективных обзорах игр (как "свежих", так и давно уже лежащих на полках магазинов).
В общем, если вы устали от стандартных игр (ну или просто хотите поиграть во что-то необычное), то смело подписывайтесь на мой блог и следите за обновлениями! А так же зовите сюда своих друзей (:
Ярлыки:
про блог
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
Copyright © Полное или частичное использование материалов блога возможно при обязательной ссылке на источник. Любое коммерческое использование материалов блога запрещено.