Показаны сообщения с ярлыком размышления. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком размышления. Показать все сообщения

воскресенье, 18 мая 2008 г.

О том, что привлекает игрока в игре

Не секрет, что одной из самых успешных инди-игр последнего времени стал Audiosurf. Он понравился буквально всем, от хардкорных геймеров до секретарш, при этом умудрившись заработать поразительно высокие оценки в прессе (согласно gamerankings.com, средняя оценка - более 85%). Много недель эта игра находилась в ТОПе продаж в Steam, принеся своему создателю миллионы долларов.
В чем секрет популярности? Что заставляет все категории людей покупать этот продукт?
Для ответа на этот вопрос необходимо ответить сначала на другой:"Зачем вообще человек играет в игры?". На эту тему написано огромное количество статей и рассуждений, потому я не буду вдаваться в подробности, выделив одну очень общую, но неоспоримо верную причину: играющий хочет получить удовольствие.
Итак, вернемся к герою дня. Что из себя представляет геймплей, если отвлечься от графики, звуков, музыки и прочих "фентифлюшек"? Сверху на кораблик валяться цветные кубики (постоянно то ускоряясь, то замедляясь), а задача игрока- эти цветные кубики ловить и выстраивать в массивы для получения очков. Честно признаюсь, не знаю, как вам, а мне такой геймплей навевает зевоту. А учитывая "дерганность" приближения цветных образований, даже раздражает.
Но в Audiosurf играть все равно интересно! И тут встает резонный вопрос:"Почему геймплей говно, а играть интересно?". Наверное, если вы дочитали до этого места, то вам уже все понятно. Игроку нравится играть в Audiosurf, потомучто ему нравится музыка, под которую он играет. Удовольствие идет не от игрового процесса, а от чудесных звуков любимой музыки. И только. Не больше и не меньше.
Что бы убедиться в этом, достаточно прокатиться без звука. Или под такую музыку, которая вам ну совсем не нравится. Впечатлений будет - масса. И ни одного положительного.
В общем, люди платят за воздух, за повод еще раз перерыть свои музыкальные архивы в поисках любимых песен. Цена, конечно, не кусается, но зачем платить меньше, когда можно не платить вообще?
P.S. Все это, разумеется, не более, чем имхо. А точнее так, промелькнувшая мысль. Мнение редакции может не совпадать с мнением редакции.

понедельник, 3 марта 2008 г.

Как пробиться в гейм-индустрию?

Заняться арт-хаусными играми. (Здесь и далее под "арт-хаусными играми" я подразумеваю игры с необычными концепциями; если таковые являются успешными, позже их называют "революциями").
Вы спросите "Почему вдруг это сработает?"
Да все просто. Молодая команда чисто физически не может потянуть создание конкурентоспособного ААА-проекта, ведь в ней от силы девелоперов 10-15, а в какой-нибудь UbiSoft над проектом трудятся с сотню разработчиков. Нетрудно сообразить, что результативность 100-а человек с опытом несколько больше, чем 10-и человек без опыта. А вот создать необычную, интересную и не слишком "попсовую" игровую концепцию и реализовать ее в виде небольшого проекта такой команде по силе. Далее все просто: кто-нибудь из "больших" разработчиков замечает вас и берет к себе в штат, где вы работаете уже над более серьезными проектами. Другой вариант- вашу игру замечает издатель и заказывает на ее основе уже коммерческий проект, тем самым так же даруя вам путь в индустрию.
Наверняка, кто-то из читателей скажет: "Такого не бывает, сказки все это!"
Что ж, я приведу примеры.
Во-первых, знаменитая игра Portal. Не все знают историю этой игры, а меж тем, она очень показательна. Несколько лет назад молодая компания Nuclear Monkey Software разработала и выпустила игру Narbacular Drop (модель распространения- freeware). Попробуйте, поиграйте в нее. Вы очень удивитесь, узнав в механике этой игры механику Portal. Valve ворует чужие идеи? Нет, что вы. Просто Valve поиграла в эту игру и пригласила разработчиков из Nuclear Monkey к себе в штат, и дала задание- сделать римейк Narbacular Drop на высокотехнологичном движке Source. Результат вы знаете.
Пример номер два. Компания That Game Company, ныне разрабатывающая под крылом Sony проект flOwer. Когда-то давно, они разрабатывали freeware игры. Первая из них, Cloud, особой известности им не принесла. Но вот вторая, flOw (написанная, между прочим, на flash), стала настолько популярна благодаря своей необычности и простоте, что боссы Sony обратились к Женова Чену (главе компании и по совместительству гейм-дизайнеру) с просьбой создать PS-3 версию этой игры. И она увидела свет, и получила огромное количество наград, включая "лучшую скачиваемую игру года". А сам Женова Чен сейчас помимо работы в TGC так же участвует в разработке знаменитого проекта Spore.
И наконец, третий пример. Frictional Games, Чешская компания, которая делала-делала фриварные 2д-игрушки и вдруг разразилась отличнейшей Penumbra. Я не буду в подробностях рассказывать историю этой игры (я сделаю это в другой раз, благо о Penumbra я еще расскажу), но вкратце все можно разделить на этапы: фриварная технодема -> контракт с издателем Paradox Interactive -> релиз двух отличнейших хоррор-адвенчур. И да, эта игра так же попадает под определение "арт-хаус".
Надеюсь, приведенных примеров хватает для доказательства того, что необычные, новаторские проекты- один из лучших способов пробиться в индустрию? Если нет, то я могу привести еще. А вот примеров, когда кто-то "пробивался в высшую лигу" на качественном, но стандартном проекте- раз, два и обчелся; а за последнюю пятилетку такого не было вовсе.

Copyright © Полное или частичное использование материалов блога возможно при обязательной ссылке на источник. Любое коммерческое использование материалов блога запрещено.