суббота, 29 марта 2008 г.

Lost in static

Так выглядит любой скриншот из этой игры. Довольно необычно, не правда ли? Однако, в динамике все это выглядит совсем по-другому:

И вот в таком окружении нам придется играть! Двигающийся с разной частотой белый шум создает мир, а наша задача- пройти небольшим шумо-человечком до конца это мира. Собственно, на графическом своеобразии и зиждется этот прототип, созданный за каких-то жалких 4 дня. Рекомендую поиграть, вещица очень необычная. К тому же, все действо сопровождается приятной мелодичной музыкой.
Концепция игры предложена неким Squidi. Скачать игру можно отсюда.
Осторожно, во время игры вполне возможны головокружение и головная боль!

среда, 19 марта 2008 г.

links

Хочу поделиться несколькими ссылками на ресурсы о независимых играх.
Во-первых, блог indygamer, на котором можно узнать новости инди-индустрии. Всем интересующимся рекомендую подписаться.
Во-вторых, ресурс The Independent Gaming Source, посвященный, собственно, тому же. В частности на нем можно найти список "действительно хороших" инди-игр. Там успели отметиться и Penumbra, и flOw, и Darwinia, и N, и Gish.... и еще много игр, о которых я вам еще расскажу (:
Оба ресурса англоязычные. Рекомендую быть в курсе.

вторник, 18 марта 2008 г.

Результаты конкурса ну лучшую экспериментальную игру

Помните, я писал о конкурсе экспериментального геймплея? Вчера стали известны результаты этого конкурса.

Как я уже говорил ранее, большенство тамошних игр - хлам. Фактически, более-менее вменяемые (под вменяемостью я понимаю наличие хорошего геймплея в первую очередь) игры заняли первые два места. Причем, второе место заняла игра Гравитошки, которую уже заметили продюсеры из KranX. (Впрочем, по сути, Гравитошки абсолютно неиграбельны, но идея довольно интересна, хотя отчасти была реализована в других играх, например, в Sola Rola)
Но самое вкусное- это первое место. Его заняла вполне оригинальная (по совместительству- красивая) логическая игра GraviLens. Цель игрока проста- нам надо при помощи луча сбить некую "сферу возврата", предварительно набрав определенное число "кредитов" (не во всех уровнях). Все осложняется тем, что на уровне находятся гравитационные линзы, которые по законам физики отражают, искажают, преломляют и рассеивают луч. Довольно занятно, скажу я вам!
Более подробно узнать об игре можно здесь, скачать ее можно туточки, а в качестве бонуса, вот вам ссылка на блог создателя игры (via LXj)
Спасибо сайту gamedev за проведение этого конкурса, надеюсь, в следующий раз результаты будут более впечатляющими (хотя в первую очередь надеюсь на то, что следующий раз- будет).
P.S. Автор ГравиЛинз решил поиздеваться над игроками, и кредиты показываются в шестнадцатиричной системе счисления. Что бы жизнь малиной не казалось.
P.P.S. Начиная с сегодняшего дня, мой блог участвует в блоговаре.

воскресенье, 16 марта 2008 г.

flywrentch

По непонятным причинам (на самом деле вполне понятным, но не это тема моей заметки), последнее время стало модно выпускать игры в "дарвиническом" стиле - я имею в виду, визуальную и звуковую стилизацию под старые 8-битные приложения. Разумеется, большенство таких игры- двумерные аркады. Об одной из них я сейчас расскажу.
Это flywrentch, логическая аркада от Mark Essen (messhof games). Нас зовут "6208" и мы управляем нашим космическим кораблем в каком-то непонятном гипер-пространстве. Цель- пройти всю Солнечную систему и добраться до собственно Солнца.
Так говорят нам предмиссионные текстовые брифинги. По сути же мы управляем белой палочкой, которой необходимо добраться из точки А в точку Б. На пути встречается много разноцветных преград. Однако и наше чудо техники способно менять цвета по нажатию клавиши. Способ прохождения препятствий прост: красную мы пройдем, когда сами красные, белую- когда белые, а зеленую- когда зеленые. Однако не все так просто, ведь типов стен больше, чем цветов у нашего кораблика. Вот и приходится извращаться- проноситься рикошетом по уровню, подпрыгивать, нажимать кнопки и уворачиваться от выстрелов. В общем, фана много, а особенно порадовал тот факт, что некоторые из последних уровней игры даже, о чудо, нелинейны (очень жаль, что большенство все-таки прямолинейные, как палка)!
Графическое и звуковое оформление игры минималистично и примитивно, однако это совсем не расстраивает, а даже наоборот- не отвлекает от главного, т.е. геймплея.
В общем, если вам хочется интересно и необычно провести часок-другой (после прохождения игра любезно выдала мне результат - я потратил на игру 59 минут), то эта игра - для вас. Скачать последнюю версию можно по этой ссылке.

пятница, 7 марта 2008 г.

Have you ever wanted to fly among the clouds?

В не зависимости от вашего ответа, рекомендую вам поиграть в отличнейшую игру Cloud.
Суть игры проста- мы управляем нашим альтер-эго, летающим в небе над своими островами и управляющим своими облаками. Объяснить все это трудно, лучше просто поиграть, благо весит игра немного (~40 Mb) . Игра настолько добрая и сказочная, что мгновенно вызывает острую и непрекращающуюся симпатию к себе у всех, кроме, разве что, доктора Зло.
Cloud получила большое количество наград и была загружена только с официального сайта более полумиллиона раз. Скачайте и вы, не пожалеете.

Конкурс на лучшую экспериментальную игру

Тут вот сайт gamedev.ru совместно с оргкомитетом КРИ проводил конкурс на лучшую игру с экспериментальным геймплеем. Пока не ясно, каковы результаты конкурса (он закончился 25 февраля, а итогов пока еще нет), однако, как мне показалось, почти ничего интересного в рамках этого конкурса представлено не было (каюсь, я просмотрел еще не все игры).
Мало того, что техническое исполнение напрочь портило все те зачатки здравых идей, которые появлялись в умах разработчиков, так к тому же, действительно оригинальных концепций (практически) не было. Зато там можно увидеть, например, римейк bomberman'а в 3D. И автор настаивает, что экспериментальность геймплея - в 3d-шности и в "совершенно оригинальных персонажах: главном герое и врагах-монстрах"©разработчик. Несерьезный подход какой-то.
Однако не все так плохо: кое-какие проекты все-таки достойны внимания. О них я напишу чуть позже. Результаты конкурса так можно будет найти в моем блоге.

понедельник, 3 марта 2008 г.

Как пробиться в гейм-индустрию?

Заняться арт-хаусными играми. (Здесь и далее под "арт-хаусными играми" я подразумеваю игры с необычными концепциями; если таковые являются успешными, позже их называют "революциями").
Вы спросите "Почему вдруг это сработает?"
Да все просто. Молодая команда чисто физически не может потянуть создание конкурентоспособного ААА-проекта, ведь в ней от силы девелоперов 10-15, а в какой-нибудь UbiSoft над проектом трудятся с сотню разработчиков. Нетрудно сообразить, что результативность 100-а человек с опытом несколько больше, чем 10-и человек без опыта. А вот создать необычную, интересную и не слишком "попсовую" игровую концепцию и реализовать ее в виде небольшого проекта такой команде по силе. Далее все просто: кто-нибудь из "больших" разработчиков замечает вас и берет к себе в штат, где вы работаете уже над более серьезными проектами. Другой вариант- вашу игру замечает издатель и заказывает на ее основе уже коммерческий проект, тем самым так же даруя вам путь в индустрию.
Наверняка, кто-то из читателей скажет: "Такого не бывает, сказки все это!"
Что ж, я приведу примеры.
Во-первых, знаменитая игра Portal. Не все знают историю этой игры, а меж тем, она очень показательна. Несколько лет назад молодая компания Nuclear Monkey Software разработала и выпустила игру Narbacular Drop (модель распространения- freeware). Попробуйте, поиграйте в нее. Вы очень удивитесь, узнав в механике этой игры механику Portal. Valve ворует чужие идеи? Нет, что вы. Просто Valve поиграла в эту игру и пригласила разработчиков из Nuclear Monkey к себе в штат, и дала задание- сделать римейк Narbacular Drop на высокотехнологичном движке Source. Результат вы знаете.
Пример номер два. Компания That Game Company, ныне разрабатывающая под крылом Sony проект flOwer. Когда-то давно, они разрабатывали freeware игры. Первая из них, Cloud, особой известности им не принесла. Но вот вторая, flOw (написанная, между прочим, на flash), стала настолько популярна благодаря своей необычности и простоте, что боссы Sony обратились к Женова Чену (главе компании и по совместительству гейм-дизайнеру) с просьбой создать PS-3 версию этой игры. И она увидела свет, и получила огромное количество наград, включая "лучшую скачиваемую игру года". А сам Женова Чен сейчас помимо работы в TGC так же участвует в разработке знаменитого проекта Spore.
И наконец, третий пример. Frictional Games, Чешская компания, которая делала-делала фриварные 2д-игрушки и вдруг разразилась отличнейшей Penumbra. Я не буду в подробностях рассказывать историю этой игры (я сделаю это в другой раз, благо о Penumbra я еще расскажу), но вкратце все можно разделить на этапы: фриварная технодема -> контракт с издателем Paradox Interactive -> релиз двух отличнейших хоррор-адвенчур. И да, эта игра так же попадает под определение "арт-хаус".
Надеюсь, приведенных примеров хватает для доказательства того, что необычные, новаторские проекты- один из лучших способов пробиться в индустрию? Если нет, то я могу привести еще. А вот примеров, когда кто-то "пробивался в высшую лигу" на качественном, но стандартном проекте- раз, два и обчелся; а за последнюю пятилетку такого не было вовсе.

О чем этот блог?

Да собственно об играх, как ни странно.
Но не об простых играх, а об играх, попадающих под категорию "искусство". Необычные игровые концепции, уникальные механики, революции и новые ступени эволюции игр - все это будет освещаться здесь. Кроме того, будет и информация об общем положении дел в игровой индустрии, в том числе, будет проводиться аргументированная пропаганда арт-хауса.
Все это будет оформлено в виде статей, записок, новостей и в высшей степени субъективно-объективных обзорах игр (как "свежих", так и давно уже лежащих на полках магазинов).
В общем, если вы устали от стандартных игр (ну или просто хотите поиграть во что-то необычное), то смело подписывайтесь на мой блог и следите за обновлениями! А так же зовите сюда своих друзей (:

Copyright © Полное или частичное использование материалов блога возможно при обязательной ссылке на источник. Любое коммерческое использование материалов блога запрещено.