Собственно, мой блог стал первым в блоговаре, обойдя разминку для мозгов. Надеюсь, это позволит мне увеличить аудиторию блога (пеар! пеар!), а значит, и комьюнити авторских игр! (:
среда, 21 мая 2008 г.
flOw
Возвращаясь к теме эволюции, посмотрим на нее под другим углом, предложенным нам Jenova Chen'ом. А посмотреть есть на что:
Первое, что бросается в глаза при запуске flOw - это потрясающая картинка, сюрреалистические картины микроскопического подводного царства. И вот, игрок начинает исследовать этот мир, погружаясь все глубже и глубже, попутно съедая всех, кто попадется на пути. Вы и сами не заметите, как из малюсенького существа превратитесь в необычайной красоты... кхм... змейку. И именно "snake", пожалуй, является самым близким геймплейным аналогом flOw (только с поправкой на то, что свой хвост нам не страшен, а кушать нам надо других обитателей лужи). Однако, змейкой дело не ограничивается- в игре есть 5 (и 4 реально игровых) существ, доступных игроку по мере прохождения игры. И каждое- со своими способностями, плюсами и минусами.
И все было бы замечательно, если бы не одно "но".... Игра в том виде, что показана на скриншотах, доступна только на PS3 и PSP. PC-игрокам достался лишь flash-прототип, который не только имеет куда более слабую графику, но и в игровом аспекте серьезно отстает. Так что рекомендую найти друга с PSP/PS3 и поиграть у него во flOw, или купить консоль самому. А пока, смотрите трэйлер.
P.S. Пользуясь случаем, спрошу: никто не видел реально работающий эмулятор портативной консоли от Sony?
P.S. Пользуясь случаем, спрошу: никто не видел реально работающий эмулятор портативной консоли от Sony?
вторник, 20 мая 2008 г.
Mobl
Что можно сказать о Моbl'e? Достаточно лишь поведать, что гейм-дизайнер, идейный вдохновитель и руководитель проекта- небезызвестный Андрей "КранК" Кузьмин, а сама эта игра победила в конкурсе Enix 1997-ого года, взяв гран-при (и принеся создателям $200 000).
Собственно, к чему я это все пишу. Очень долгое время найти Mobl было непосильной задачей. Но в данный момент эта проблема решена, ведь разработана java-версия игры ("моблить" можно прямо в браузере!). В эту версию так же входят возможности посмотреть повторы лучших игроков и увековечить свое имя в онлайн-таблице рекордов (если, разумеется, вы достаточно результативно закончите игру, что сделать ой как непросто!).
В общем, спешите играть. Но обязательно ознакомьтесь с правилами, ибо они довольно сложны, и разобраться в них без руководства -невозможно.
P.S. Эта информация о МоЫ'е- практически эксклюзив, так как ни в каких новостных источниках ссылки до сих про не было.
Собственно, к чему я это все пишу. Очень долгое время найти Mobl было непосильной задачей. Но в данный момент эта проблема решена, ведь разработана java-версия игры ("моблить" можно прямо в браузере!). В эту версию так же входят возможности посмотреть повторы лучших игроков и увековечить свое имя в онлайн-таблице рекордов (если, разумеется, вы достаточно результативно закончите игру, что сделать ой как непросто!).
В общем, спешите играть. Но обязательно ознакомьтесь с правилами, ибо они довольно сложны, и разобраться в них без руководства -невозможно.
P.S. Эта информация о МоЫ'е- практически эксклюзив, так как ни в каких новостных источниках ссылки до сих про не было.
Ярлыки:
логика,
freeware,
indirect control
понедельник, 19 мая 2008 г.
Evolites
На самом деле, Evolites- не совсем игра. Это, как верно подметил создатель (Martin Crownover), "a simple life simulation", т.е. простейший симулятор жизни. И симулятор жизни простейших - по совместительству.
Если уж говорить совсем на чистоту, то элементарная модель одноклеточной эволюции. В абстрактной луже рождаются те самые evolites - маленькие шарики, живущие своей жизнью. Они питаются, мутируют (от солнечной радиации), размножаются (делением), умирают. Игрок может не вмешиваться в этот естественный процесс, однако, вы понимаете, интерес как раз в том, что бы совать свой нос куда не надо (:
Управление - непрямое (просьба не читать как "кривое"). Мы можем контролировать объемы пищи и радиации, попадающие в среду наших подопечных, а так же более ювелирно лечить, облучать, убивать и кормить их. Кроме того, есть возможность занести любую особь (кроме хищников, почему-то) в свой "каталог", откуда уже клонировать их по своему желанию. Проводя эти несложные манипуляции, можно здорово менять обитателей этого маленького мирка. Например, разбрасывая огромные количества еды, я сделал их медленными, толстыми и многочисленными. Затем, устроив голод, мне удалось добиться появления двух хищников и большой популяции мелких, юрких фиолетовых клеток (при этом все другие виды просто-напросто вымерли, несмотря на мои попытки исскуственного заселения путем клонирования).
Однако, не все так радужно, как кажется. Несмотря на то, что Мартин Кроуновер считает эту игру уже законченной, я отнес ее к прототипам. И не зря - ведь в игре нету ни целей, ни, по сути, перспектив. Эволитам никогда не выйти на многоклеточный уровень, никогда не сбиться в стаи, никогда не выйти на сушу, никогда... В общем, вы понимаете. Это развлечение на один-два раза.
В любом случае, рекомендую скачать эту игру (3,68 Mb). Потомучто поиграть в нее, наверное, все-таки стоит.
Однако, не все так радужно, как кажется. Несмотря на то, что Мартин Кроуновер считает эту игру уже законченной, я отнес ее к прототипам. И не зря - ведь в игре нету ни целей, ни, по сути, перспектив. Эволитам никогда не выйти на многоклеточный уровень, никогда не сбиться в стаи, никогда не выйти на сушу, никогда... В общем, вы понимаете. Это развлечение на один-два раза.
В любом случае, рекомендую скачать эту игру (3,68 Mb). Потомучто поиграть в нее, наверное, все-таки стоит.
Ярлыки:
красиво,
прототипы,
стратегии,
freeware,
indirect control
воскресенье, 18 мая 2008 г.
О том, что привлекает игрока в игре
Не секрет, что одной из самых успешных инди-игр последнего времени стал Audiosurf. Он понравился буквально всем, от хардкорных геймеров до секретарш, при этом умудрившись заработать поразительно высокие оценки в прессе (согласно gamerankings.com, средняя оценка - более 85%). Много недель эта игра находилась в ТОПе продаж в Steam, принеся своему создателю миллионы долларов.
В чем секрет популярности? Что заставляет все категории людей покупать этот продукт?
Для ответа на этот вопрос необходимо ответить сначала на другой:"Зачем вообще человек играет в игры?". На эту тему написано огромное количество статей и рассуждений, потому я не буду вдаваться в подробности, выделив одну очень общую, но неоспоримо верную причину: играющий хочет получить удовольствие.
Итак, вернемся к герою дня. Что из себя представляет геймплей, если отвлечься от графики, звуков, музыки и прочих "фентифлюшек"? Сверху на кораблик валяться цветные кубики (постоянно то ускоряясь, то замедляясь), а задача игрока- эти цветные кубики ловить и выстраивать в массивы для получения очков. Честно признаюсь, не знаю, как вам, а мне такой геймплей навевает зевоту. А учитывая "дерганность" приближения цветных образований, даже раздражает.
Но в Audiosurf играть все равно интересно! И тут встает резонный вопрос:"Почему геймплей говно, а играть интересно?". Наверное, если вы дочитали до этого места, то вам уже все понятно. Игроку нравится играть в Audiosurf, потомучто ему нравится музыка, под которую он играет. Удовольствие идет не от игрового процесса, а от чудесных звуков любимой музыки. И только. Не больше и не меньше.
Что бы убедиться в этом, достаточно прокатиться без звука. Или под такую музыку, которая вам ну совсем не нравится. Впечатлений будет - масса. И ни одного положительного.
В общем, люди платят за воздух, за повод еще раз перерыть свои музыкальные архивы в поисках любимых песен. Цена, конечно, не кусается, но зачем платить меньше, когда можно не платить вообще?
P.S. Все это, разумеется, не более, чем имхо. А точнее так, промелькнувшая мысль. Мнение редакции может не совпадать с мнением редакции.
В чем секрет популярности? Что заставляет все категории людей покупать этот продукт?
Для ответа на этот вопрос необходимо ответить сначала на другой:"Зачем вообще человек играет в игры?". На эту тему написано огромное количество статей и рассуждений, потому я не буду вдаваться в подробности, выделив одну очень общую, но неоспоримо верную причину: играющий хочет получить удовольствие.
Итак, вернемся к герою дня. Что из себя представляет геймплей, если отвлечься от графики, звуков, музыки и прочих "фентифлюшек"? Сверху на кораблик валяться цветные кубики (постоянно то ускоряясь, то замедляясь), а задача игрока- эти цветные кубики ловить и выстраивать в массивы для получения очков. Честно признаюсь, не знаю, как вам, а мне такой геймплей навевает зевоту. А учитывая "дерганность" приближения цветных образований, даже раздражает.
Но в Audiosurf играть все равно интересно! И тут встает резонный вопрос:"Почему геймплей говно, а играть интересно?". Наверное, если вы дочитали до этого места, то вам уже все понятно. Игроку нравится играть в Audiosurf, потомучто ему нравится музыка, под которую он играет. Удовольствие идет не от игрового процесса, а от чудесных звуков любимой музыки. И только. Не больше и не меньше.
Что бы убедиться в этом, достаточно прокатиться без звука. Или под такую музыку, которая вам ну совсем не нравится. Впечатлений будет - масса. И ни одного положительного.
В общем, люди платят за воздух, за повод еще раз перерыть свои музыкальные архивы в поисках любимых песен. Цена, конечно, не кусается, но зачем платить меньше, когда можно не платить вообще?
P.S. Все это, разумеется, не более, чем имхо. А точнее так, промелькнувшая мысль. Мнение редакции может не совпадать с мнением редакции.
Ярлыки:
аркады,
размышления
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
Copyright © Полное или частичное использование материалов блога возможно при обязательной ссылке на источник. Любое коммерческое использование материалов блога запрещено.